作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
世界末日之後的地球,人類的文明將嚴重退化。末日後的猿猴即使找到以前人類使用過的圓規,也是一把生了銹的圓規。因為圓規生了銹,所以猿猴有可能誤以為人類畫圖用的圓規之張角是固定不變的,也就是說,同一把圓規只能畫固定半徑的圓。在這樣的誤解之下,猿猴可能做出的點或圖形顯然少很多。最簡單的情形是正三角形可以作出來嗎?
 

手上僅有一把生銹的圓規,令其兩個尖點相距1單位,而紙上有兩個已知點A與B,他們相距小於2單位。在作圖過程只能用這把生銹的圓規的要求下,作出紙上的一點C使得三角形ABC為正三角形。

作圖方法如下圖所示:
① 以A,B為圓心,分別作圓A與圓B(因為生銹的圓規只能作固定半徑的圓,所以用圓心來稱呼所做出來的圓),並令D,E是這兩圓的兩個交點。
閱讀全文:56 生銹圓規搞數學工藝…圓規的奧妙
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
諾貝爾物理獎得主狄拉克一次到哥廷根大學訪問時,正逢校內師生沈湎於一道數學題目:只用4個2及所有可利用的“數學符號”,如加﹑減﹑乘﹑除﹑乘方﹑開方﹑log…等,將1到100的所有正整數表示出來。舉例來說
 
在那時候,沒有人可以寫出1到100之間的所有正整數表示法。狄拉克經過一番思考之後,提出他可以解決的另一道問題:
閱讀全文:57 狄拉克問題…對數的奧妙
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
在時間長河的緩慢流動與人類智慧的加速積累下,很多重要的數學定理一再地被挖掘與找到各種不同型式的證明方法。幾何學的「勾股定理」與代數學的「質數有無窮多個」就是精典的兩個代表。在十九世紀初,高斯曾對數論裡的一個定理,現稱為高斯互反定理,一連給了五種不同的證明。
中學的「算幾不等式」,「柯西不等式」與「正、餘弦定理」也是數學愛好者尋找各種不同證明方法的好材料,甚至有些證明方法大同小異或者重覆地被提出來。
吳建生老師與張海潮教授對算幾不等式討論出一種簡單的證明方法,介紹如下:
閱讀全文:58 算幾大戰…時間與智慧的積累
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
59.1 青蛙交換
有六隻青蛙站在排成一直線的七個格子中的六個,每次只能讓一隻青蛙跳動,而且只能前進一格或跳過一隻青蛙進入前一格:
 
是否可以找到將左邊的三隻青蛙與右邊的三隻青蛙互換的跳動模式?
 
59.2 沙鼠的跳動
將刻有編號 的罐子等距地擺放在輸送帶上,且輸送帶連同罐子等速往左邊移動,但是沙鼠從0號罐子往右邊跳,每一跳的前進距離都是1單位(即相鄰兩罐子的距離):
 
當沙鼠每秒跳一次時,12跳後到達最後一個罐子;但當沙鼠加快速度每秒跳二次時,20 跳後到達最後一個罐子。問:輸送帶上所擺的最後一個罐子的編號是幾號。
閱讀全文:59 數學遊戲的初體驗
運籌於帷幄之中,以空間換取時間,決勝於千里之外。
               
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
玩電腦上的遊戲到底利多還是弊多?我教過一位女大學生,高中時因愛玩電玩遊戲「楓之谷」,高一、高二多是資優班倒數,高三才發憤圖強,順利考上公費生;讀博士班時,我的室友每天都玩電腦上的遊戲,沉溺到連指導教授都經常來關切;最近,樓下的鄰居說:「他兒子最近被電玩遊戲迷住了,連補習都不想去上。」諸如此類的情形,在中學或大學應該是很普遍的現象。我孩子就讀的小學,有一間超過百坪大的教室,裡面擺滿兩三百種益智小遊戲,坊間看得到的都在裡面,而且每位小朋友每學期都要上六次「數學探索」的課程,其實就是在探索那些益智遊戲。我當了一學年的數探志工,覺得這課程還不錯。究竟沉溺於電玩遊戲跟玩益智小遊戲要如何區別呢?我們可以慎選出具有啟發或啟蒙意義,又不會讓小孩沉溺於其中的遊戲嗎?
 
最近,心理學家發現,休閒放鬆類的簡單小遊戲才能提高快樂感,達到減壓效果。據美國媒體報導,美國俄亥俄州立大學傳播和心理學教授布拉德‧布希曼等人招募了一些志願者玩不同種類的遊戲,研究人員清楚地發現,那些玩休閒小遊戲的人自我感覺更舒服、更快樂,能體驗到較多的正面情緒;而玩暴力遊戲的人則攻擊性和侵略性增強。此外,玩了一會兒休閒小遊戲,比如和小動物互動之後,人們會變得更親切,更願意主動幫助他人。希望本章所要介紹的遊戲,也是心理學家們發明的「圍貓遊戲」可以達到這個效果,甚至超過這個功能,達到啟蒙的意義。
 
閱讀全文:圍貓遊戲…心理學家的遊戲