作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
螞蟻只能看到平面(二維空間)的事物,只能在二維空間內做360度方向上的任意運動。雖然螞蟻只生活在平面上,但是科學家卻發現螞蟻能利用幾何原則尋找回窩的路,螞蟻天生俱有某種幾何的洞悟力。螞蟻的路線系統就像羅馬人的道路一樣…條條道路通羅馬;對螞蟻來說…條條路線通蟻窩。
要了解螞蟻尋找方向的訣竅,可以假想有一個「Y」字母的交叉點,而一隻離開蟻窩的螞蟻從「Y」字母底下往上爬,碰到這樣一個叉路,發現有兩條以狹窄角度交叉的路線。相反地,回窩的螞蟻會碰到兩條叉路:一條的交叉角度較小,而另一條的角度大得多,角度較大的那一條路才是回家的路。也就是說,螞蟻的網路是由「Y」字來構成,而且較小的交叉角是60度左右,科學家稱它為「六十度法則」。如下圖所示,一隻螞蟻從蟻窩出來,朝東邊方向以六十度法則向外覓食,而這蟻窩的螞蟻構造了向東及向西兩個方向的覓食網:
 
雖然螞蟻的世界只有二維,但是牠們卻會使用二維的幾何原則來辨識方向。同樣的,身處三維空間的人們,是否也會妥善利用立體空間的幾何所帶來的好處呢?
閱讀全文:31 三用瓶塞…三度空間的設計大師
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
測量與計算是一對孿生兄弟,有了測量數據後,必須借用有效的數學公式,才能經由計算得到更多想要知道的數據。相似三角形的對應邊之邊長成比例與勾股定理是國中生常用的計算公式,而正弦與餘弦定理則是高中生的計算公式。
 
劉徽的《海島算經》只有九道測量問題被留傳下來,其中的第一題可說是最經典,最常被引用的問題:
閱讀全文:32 中國最早的測量問題…劉徽的海島算經
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
相信大家都在電腦上玩過彈珠台遊戲,這種虛擬,完全由程式控制的電玩遊戲好玩又方便。但真正玩過實體彈珠台遊戲的人可能逐漸稀少了。彈珠台的設計原理就是當彈珠滾到叉路時,因為碰到尖點的關係,所以往左或向右走的機會是一樣的。在路邊玩過彈珠台的人都會清楚,落在離中央越近砸道的彈珠最多。這樣的情形是那個數學原理導致的呢?就讓我們以下面造型的彈珠台來解釋彈珠台的數學原理:
 

將十六顆彈珠從頂端投入彈珠台,落在每一砸道的彈珠數目,最合理的分配為何?

 
如下圖所示,16顆彈珠從頂端投入彈珠台後,會有8顆往左,8顆向右,所以第一層的兩格以數字8, 8來呈現。接下來考慮第二層,左﹑右兩邊的8顆彈珠也是會有4顆往左, 4顆向右,所以第二層的三格以數字4, 8, 4來呈現。同樣的道理,可以知道:第三層的四格數字為2, 6, 6, 2;最後一層的五格數字為1, 4, 6, 4, 1:
閱讀全文:33 滾動吧!彈珠…巴斯卡的秘密
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
看過韻律體操表演嗎?女韻律體操選手將繩、球、帶、環或棒拋向空中,進行各種動作的表演,實在精彩。對學數學的人來說,除了這些東西在空中所走的路徑是拋物線外,不知道還有怎樣深刻的發現。我們以繩環為例,看看你對拋向空中的繩環有何數學發現:
 
 

韻律體操選手將一長度為4a的繩環拋向空中,是否任何時刻都可以在空中畫一個半徑為a的球,讓整個繩環完全落在球的內部或者球面上?〔這裡的「繩環」是指將長4a的繩子頭尾相接所形成的環狀繩子〕

閱讀全文:34 拋向空中的繩環遊戲…玩弄圓與橢圓於股掌之中
作者:國立台灣師範大學數學系教授 許志農
 
在蔡倫發明紙張之前,中國只能將文字書寫在竹簡(竹子)上,因為竹簡細長,所以文字只能直寫,而且沒有空間可以畫圖;同樣處於沒有紙張的西方,他們將文字書寫在紙草或羊皮上,因為紙草或羊皮是整片的,所以可以畫圖。這個小小的差異,對數學的影響是巨大的,例如歐幾里得的《原本》與阿基米德在西西里島海灘上隨手畫的幾何圖形就能夠保存到現在,但中國的數學古籍就只能靠文字相傳,沒辦法透過圖形的輔助讓後人更清楚瞭解他們的想法。阿基米德在海灘上拿著竹竿邊畫圖邊思考的解題方式跟現代人在紙張上亂塗推理的方式很接近。在中世紀文藝復興時期,搞不好會做個木工工藝或石頭雕刻來幫助理解與實際驗證所考慮的問題。但處於科技革命的時代,又多了一項解題方式…借助電腦動畫思考。
總之,目前我們至少有三種不同的思考方式…利用紙上談兵,工藝實做推敲與電腦動畫模擬。《戲說數學》盡可能把每道遊戲都寫出可在電腦上操作的 Flash 版本。至於仍無法完成 Flash 版本的遊戲,希望可以做出木工道具來實際操作一番。就讓我們來介紹這節的遊戲: 
 

在長方形的酒櫃隨意擺放完全一樣的紅酒十三瓶,如下圖所示,只要求最底層擺三瓶,其中的左右兩瓶需與側邊相切:
看起來,最上層所擺放的三瓶酒之高度一樣,真的會這麼巧嗎?

閱讀全文:35 十三個酒瓶的遊戲…酒櫃內擺放13瓶酒的數學